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Call of Duty Black Ops Cold War, como se deu o desenvolvimento?

 

Call of Duty Black Ops Cold War, como se deu o desenvolvimento?

Para muitas pessoas que estão longe do mundo dos games, produzir um jogo pode ser tão normal quanto apenas ir trabalhar em um escritório diariamente. Mas a verdade, é que a experiência é muito mais dinâmica do que se parece. E com a pandemia presente, nos dias atuais, novos problemas e soluções aprecem no cotidiano desses trabalhadores que querem entregar o melhor conteúdo para os fãs.

O jogo em si é massivo, ocupa 15% do armazenamento total do novo console PS5, ou cerca de 93GB e 95 GB no Xbox one e o PlayStation 4 respectivamente, ou 136 GB e 133 GB no Xbox Series S/X e PlayStation 5 respectivamente. E como construir uma experiência de jogo tão elaborada na pandemia? Simplesmente “Não tínhamos ideia de como íamos fazer isto” diz um dos produtores Mark Gordon, co-chefe do estúdio de desenvolvimento Treyarch, um dos envolvidos no desenvolvimento do Call of Duty deste ano. Não era fácil, normalmente, quanto mais na pandemia, além do planejamento para o hardware dos consoles de nova geração.  

A empresa tinha fechado seus escritórios e começou a trabalhar remotamente no dia 13 de março, logo no começo da pandemia nos Estados unidos. “Tínhamos cerca de um dia e meio para nos prepararmos, então todos estavam com seus equipamentos prontos para serem transportados” e fizeram o turno. Na época, o jogo ainda estava longe do final, com Gordon descrevendo-o como "pré-Alfa".

A cultura de trabalhar em equipe teve de se adaptar a nova realidade, já que a maioria dos desenvolvedores não trabalhava em casa a muito tempo disse ele. E o jogo só chegaria ao processo de retoques finais em meados do outono no hemisfério norte, primavera em terras tupiniquins, e isto exigiu criatividade para dar suporte a esses retoques finais.

Um membro da equipe fez a captura de movimento diretamente de casa, enquanto outro trabalhava da garagem para escanear itens que seriam usados no jogo, além da atuação e captura de voz. Ouve uma colaboração de diversos estúdios como o Treyarch, Raven Software, entre outros, frequentemente envolvidos na criação da franquia de jogos Call of Duty.

"Há uma tonelada de engenhosidade realmente incrível que saiu de tudo isso." Conta ele.

Embora isso tenha ajudado na construção do jogo, o desenvolvimento para sistemas de próxima geração incluiu o trabalho em novos recursos, como a capacidade de jogar em 4K HDR (com traçado de raios para iluminação e reflexos mais realistas) ou em velocidades mais rápidas de 120 quadros por segundo , o armazenamento SSD mais rápido do novo Xbox e do PlayStation e os novos gatilhos adaptativos do PlayStation 5.

Todo este esforço exigiu um trabalho na “comunicação”, Sony e Microsoft estavam envolvidas, Dan Olsen, o principal arquiteto de software da Treyarch, comenta que “foi uma longa jornada, mas estamos muito felizes com até onde fomos”

Um dos dilemas mais recorrentes foi o espaço na casa dos desenvolvedores, este tipo de desenvolvimento exigia TV com 120 Hz, e a menor no momento são as de 48 polegadas. "Nem todo membro da equipe pode se dar ao luxo" de ter uma TV tão grande em casa, disse Eran Rich, diretor de tecnologia da Treyarch, algumas pessoas trabalhavam em seus quartos, ou até mesmo em um canto da cozinha.

Rich ainda relata, que semanalmente haviam pesquisas dentro da empresa para verificar o nível de eficiência, e a maioria pareceu se adaptar bem a nova rotina, e ter um nível de trabalho parecido com o do escritório real.

"O fato de os jogadores poderem jogar juntos em todas essas plataformas é uma grande vitória para nós", diz Gordon. Se referindo ao suporte multiplataforma do jogo que suporta as duas gerações de console, o Xbox One e PlayStation 4 originais, as atualizações de meio de ciclo do Xbox One S / X e PlayStation 4 Pro , o Xbox Series S / X de próxima geração e PlayStation 5, bem como em PCs para jogos.

Dados os diversos requisitos de hardware, construir algo que funcione bem em todos os sistemas exigiu algumas manobras no processo de desenvolvimento.

"Temos que ter certeza de que tudo o que fazemos para a próxima geração não está sacrificando a experiência na geração atual quando esses dois consoles tocam juntos", disse Olsen. Isso significava ter certeza de que algumas das texturas de alta resolução disponíveis em sistemas de última geração não estavam presentes em partidas multiplayer cross-play. "Quando você está em um ambiente de jogo cruzado, o console de próxima geração não pode ter uma vantagem."

 "A ideia é que, conforme estamos corrigindo o jogo, ele crescerá menos rapidamente nos discos rígidos dos usuários. Essa é a tecnologia que estamos implantando nisso", disse Olsen. "E tem sido muito promissor até agora, apenas com os patches que já fizemos."

Gordon equipara a batalha pelo tamanho do armazenamento à necessidade do desenvolvedor móvel de equilibrar o desempenho com a vida útil da bateria e a dissipação de calor. O espaço de armazenamento, diz ele, "é a versão do console disso."

O estúdio não tem nenhum tamanho-alvo em mente para a Guerra Fria. “Não sabemos qual é o tamanho final do nosso conteúdo até que ele esteja concluído”, diz Olsen. “Portanto, não podemos realmente projetar o tamanho final, mas o que estamos tentando fazer é ser o mais respeitoso possível com o disco rígido dos jogadores.” Fazer um jogo massivo como Call of Duty normalmente não é uma tarefa fácil. Duplamente em um planejamento pandêmico para hardware de console de próxima geração.


Fonte: Cnet

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